Ana Sayfa Arama Yazarlar
Üyelik
Üye Girişi
Yayın/Gazete
Yayınlar
Kategoriler
Servisler
Nöbetçi Eczaneler Sayfası Nöbetçi Eczaneler Hava Durumu Namaz Vakitleri Gazeteler Puan Durumu
WhatsApp
Sosyal Medya
Uygulamamızı İndir
Doç.Dr.İbrahim Akkaş / Akademisyen
Doç.Dr.İbrahim Akkaş / Akademisyen

Ekranın Öteki Yüzü: Oyunlar Masum mu, Yoksa Şiddetin Yeni Sahnesi mi?

Dijital oyunlar, günümüz gençliğinin hayatında yalnızca bir eğlence aracı değil; aynı zamanda kimlik inşasının gerçekleştiği alternatif bir evren haline gelmiştir. Bu oyunlarda oluşturulan karakterler, zamanla bireylerin gerçek kimlik algıları üzerinde etkili olabilmektedir. Özellikle gençler, oyun içindeki güçlü ve kontrol sahibi karakterlerle özdeşleşerek bu kimlikleri içselleştirebilmekte; bu durum ise gerçek dünya ile sanal dünya arasındaki sınırların bulanıklaşmasına yol açabilmektedir.

Sosyal bilimlerde sıkça tartışılan dijital oyun bağımlılığı, yalnızca aşırı oyun oynama davranışıyla sınırlı değildir. Bu durum; bireyin sosyal yaşamını, duygusal dengesini ve bilişsel gelişimini etkileyen çok yönlü bir bağımlılık türü olarak karşımıza çıkmaktadır. Küreselleşme ile birlikte hızla yayılan dijital teknolojiler, bireylere yeni imkânlar sunarken aynı zamanda yeni risk alanları da oluşturmuştur. Özellikle çocuklar ve gençler, bu risklere karşı daha savunmasız bir konumda yer almaktadır.

Ülkemizde Şanlıurfa ve Kahramanmaraş gibi illerde yaşanan okul saldırıları, gençler arasında artan şiddet eğilimlerinin nedenlerini daha derinlikli ele alma gerekliliğini ortaya koymuştur. Bu tür olayları yalnızca tek bir nedene bağlamak mümkün değildir; ancak dijital oyunlar, bu karmaşık sürecin önemli bir parçası olarak dikkat çekmektedir. Şiddet içerikli oyunlarda saldırgan davranışların ödüllendirilmesi, bireylerin bu davranışları zamanla normalleştirmesine neden olabilmektedir.

Bu noktada şiddet eğilimlerinin ortaya çıkmasında etkili olan faktörleri bütüncül bir bakış açısıyla değerlendirmek gerekir. Aile ortamı, bu sürecin en belirleyici unsurlarından biridir. Sevgi, ilgi ve sağlıklı iletişimden yoksun bireyler, duygusal boşluklarını dijital dünyada doldurmaya çalışmakta; denetimsiz ve rehbersiz şekilde şiddet içeriklerine maruz kalabilmektedir. Aile içi çatışma ve ihmal ise bu riski daha da artırmaktadır.

Yalnızlık ve sosyal izolasyon da önemli bir diğer etkendir. Gerçek hayatta sosyal ilişkiler kurmakta zorlanan bireyler, dijital oyunlarda kendilerine yeni bir kimlik ve aidiyet alanı bulmaktadır. Ancak bu durum, kısa vadede bir rahatlama sağlasa da uzun vadede bireyin sosyal becerilerinin zayıflamasına ve yalnızlığın derinleşmesine yol açmaktadır.

Bununla birlikte, sosyal medya içerikleri ve popüler kültür de gençlerin şiddet algısını şekillendirmektedir. Şiddetin sıradanlaştırıldığı içerikler, zorbalığın görünürlük kazandığı paylaşımlar ve agresif söylemler, genç bireyler üzerinde model oluşturabilmektedir. Benzer şekilde, bazı müzik türleri ve televizyon programları da şiddeti meşrulaştıran veya estetize eden bir dil kullanarak bireylerin duyarsızlaşmasına katkı sağlayabilmektedir.

Psikolojik açıdan bakıldığında ise düşük benlik saygısı, depresyon ve yaşam doyumsuzluğu gibi faktörler, bireyin dijital oyunlara yönelmesini artırmaktadır. Gerçek hayatta başarısızlık hissi yaşayan bireyler, oyun dünyasında elde ettikleri başarı ve kontrol duygusuyla bu eksikliği telafi etmeye çalışmaktadır. Ancak bu durum, uzun vadede bireyin gerçeklikten kopmasına ve sorunlarla baş etme becerisinin zayıflamasına neden olabilmektedir.

Şiddet içerikli oyunların etkisi, özellikle bu çoklu risk faktörleriyle birleştiğinde daha belirgin hale gelmektedir. Oyun karakterleriyle güçlü bir özdeşleşme kuran bireyler, bu karakterlerin davranışlarını gerçek hayata yansıtabilmekte; empati becerisi zayıfladıkça saldırgan tepkiler artabilmektedir.

Şanlıurfa ve Kahramanmaraş’ta yaşanan okul saldırıları gibi olaylar, dijital oyunlar ve şiddet ilişkisini tek boyutlu değil, çok katmanlı bir perspektifle ele almayı zorunlu kılmaktadır. Dijital oyunlar bu tablonun yalnızca bir parçasıdır. Aile yapısı, sosyal çevre, medya etkisi ve bireysel psikolojik durum birlikte değerlendirilmeden kalıcı çözümler üretmek mümkün değildir.

Bu nedenle yapılması gereken, dijital dünyayı tamamen dışlamak değil; bilinçli kullanım alışkanlıkları kazandırmak, gençlerin sosyal bağlarını güçlendirmek ve onları sağlıklı kimlik gelişimi süreçlerinde desteklemektir.

Çünkü mesele yalnızca oyunlar değil, o oyunlara sığınmak zorunda kalan bir gerçekliğin varlığıdır. Ekranın öteki yüzünde yalnızca bir oyun değil, şekillenmekte olan bir hayat vardır.

 

Akkaş, İ. (2020). Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği, Modern Leisure Studies, 2020, Vol.2, No.1, Pg:11-23

Grıffıths, M. D., Davıes, M. N., ve Chappell, D. (2004). Demographic factors andplaying variables in online computer gaming.Cybervpsychology and Behavior, 7,479–487.

Grıffıths, Mark D. ve ,Meredıth, Alex (2009). Videogame Addiction and its Treatment, Journal of Contemporary Psychotherapy, volume 39, pages247–253.

Hazar, Z. (2018). Çağın Vebası Dijital Oyun Bağımlılığı ve Başa Çıkma Yöntemleri, Ankara: Gazi Kitabevi.

Kılıç, M. (2014). Gençliğin Şiddet Algısı: Düzce İli Örneği. A. Ertuğrul (Ed.), Düzce’de Tarih ve Kültür. (ss.216-224), Bursa: Gaye Kitabevi.

Kılıç, M. (2017). Gençlik Şiddet ve Serbest Zaman, Genişletilmiş 2. Baskı, Düzce: Düzce Üniversitesi Yayınları.

Öğel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak, İstanbul: Türkiye İş Bankası Yayınları.

 

 

 

 

YORUMLAR

Bir adet yorum var

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

YAZARLAR
TÜMÜ

SON HABERLER